Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
KOD DO SKARBU
Jest to zbiórka, którą polecam zrobić w zimowe wieczory kiedy to siedzimy w harcówce, bo jest zbyt zimno, żeby gdziekolwiek wyjść.
Do przeprowadzenia całej zabawy potrzebna jest walizka na kod. Kiedyś w takich można było kupić sztućce na bazarach, więc prawdopodobnie każdy gdzieś tam taką może posiadać. Taka walizka do otwarcia potrzebuje znajomości 6-cyfrowego kodu. Na dzisiejszej zbiórce zadaniem całej grupy harcerzy jest wykonanie sześciu zadań, dzięki którym możliwe będzie otwarcie tej walizki. A co w niej? Najprostszym rozwiązaniem jest włożenie tam po prostu cukierków. Ale równie dobrze można to połączyć z otwieraniem walizki przy ognisku (w cieplejsze dni), wtedy w niej mogą się znajdować barwy próbne, krzyże lub inne odznaczenia.
A oto sześć przykładowych zadań, za wykonanie których nasi harcerze będą otrzymywać kolejne cyferki kodu. Oczywiście zadania te mogą zostać zmienione wg własnych upodobań.
1)Krzyżówka: W harcówce, w szkole czy w miejscu, w którym odbywa się zbiórka poukrywane są hasła do krzyżówki. Zadaniem harcerzy jest więc je odszukać, ale trzeba dodać, że każdy może złapać tylko jedno hasło. Jeżeli każdy będzie miał kartkę z pytaniem, wtedy możliwe jest posiadanie większej ich ilości. Samą krzyżówkę proponuję narysować na szarym papierze. Jeżeli możliwe już będzie odczytanie hasła po numerkach i będzie ono prawidłowe wtedy można dać pierwszą cyferkę kodu. (10-15 min)
2)Saper: Do drugiego zadania, ważne jest prawidłowe wytłumaczenie zasad. Będzie to gra w znanego z komputera sapera. Wcześniej należy ułożyć planszę i także narysować ją na szarym papierze. Harcerze po kolei idą do planszy wskazując miejsca. Reszta grupy może służyć im podpowiedzią. Kiedy plansza zostanie całkowicie rozbrojona wtedy harcerze otrzymują drugą cyferkę kodu.(10-15 min)
3)Kalambury: Harcerze bardzo lubią tą grę. Można ułożyć kilka haseł i wybrać kilka osób do zaprezentowania haseł. Ewentualnie samemu można się pokusić o odegranie scenek. Po odgadnięciu haseł i zabawie, harcerze otrzymują trzecią cyferkę kodu.(10-15 min)
4)Poszukiwania: Czwarta cyferka kodu może być gdzieś po prostu ukryta. A miejsce, w którym się znajduje może być ukryte za serią zagadek. Dla przykładu mówimy harcerzom, że ostatnio widziano skrzyneczkę z kodem za oknem na parapecie. Ale jest tam ukryta tylko karteczka z napisem: "Tam gdzie woda szumi z dachu, tam cyferki szukaj brachu". Harcerze szukają po rynnach podpowiedzi, a tam: "Nic tu nie ma mój kolego, lecz coś jest ukryte w kieszeni drużynowego". I tak dalej, i tak dalej. Oczywiście na końcu harcerze poznają kod.(20-30 min)
5)Statki: Gra w statki z drużynowym. Harcerze po kolei mówią miejsca gdzie może znajdować się statek. Można to urozmaicić gdzieniegdzie zamiast pudła ukrywając pytania z wiedzy harcerskiej. Kto źle odpowie ten traci kolejkę. W momencie kiedy drużynowy przegrywa harcerze otrzymują piąty element kodu.(15-20 min)
6)Szyfr: Ostatnią cyferkę kodu można zaszyfrować słownie znanym naszym harcerzom szyfrem. Dla utrudnienia zaszyfrowane może być działanie matematyczne prowadzące do odgadnięcia ostatniego elementu kodu.(5-10 min)
W tym momencie grupa zna już hasło i może otworzyć walizkę.
U mnie zbiórka ta została przeprowadzona na spotkaniu z zuchami. Wszyscy bawili się raczej dobrze, chociaż niektóre wyzwania były nieco trudne, to każdy starał się jakoś wspierać inne osoby, podpowiadać. Widać było, że harcerze działali jako grupa i wszystkim zależało na otworzeniu walizki. Wprowadzenie elementu tajemnicy to zawsze dobry sposób na zbiórkę.
Offline
Strony: 1