Moje Harcerskie Pomysły

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-04-29 13:39:45

BiBi
Administrator
Dołączył: 2016-04-24
Liczba postów: 7
Windows 7Chrome 49.0.2623.112

GRA na zbiórce

PRAWDZIWA GRA NA ZBIÓRCE


Jest to kolejna ciekawa forma zbiórki na zimowe wieczory. Kiedy jak wiadomo nie można zrobić ciekawych wyjść na dwór połączonych z pionierką czy grą terenową. RPG, czyli Role-Playing Game jest to gra, w której nasi harcerze wcielają się w wymyślone postaci, w wymyślonym świecie. Jest to jednak gra dla starszych osób, więc trzeba ją naszym harcerzom przedstawić w prostej i wymagającej jedynie ruszenia wyobraźnią formie.

Sporo pracy trzeba włożyć w przygotowanie wszystkiego, ale jest naprawdę warto.
1)Do gry potrzebna jest nam plansza jak do gier planszowych, coś do malowania i dużo wyobraźni. Na planszy malujemy najlepiej farbami jakąś drogę za pomocą okrągłych pól. Im dłuższa będzie to droga, tym dłuższa będzie rozgrywka.


Przykładowy wygląd planszy:

2uqeveo.jpg

Oznaczenia przykładowych miejsc:
1)Morze- jak widać jest to początek tej właśnie planszy, co pozwala rozpocząć naszą historię na przykład: "Sztorm już ucichł. Cała załoga wyszła z kajut, aby wyglądać upragnionego lądu. Nie inaczej było z wami. Poszukiwaczami przygód." Miejsce to można dopełnić jakimiś ciekawymi wydarzeniami. Dla przykładu wszyscy znajdują się na tym samym statku, więc rzucenie wspólne kostką jakiejś tam liczby, może zadziałać albo spotkaniem morskiego potwora, albo znalezieniem butelki z listem.
2)Miasto - miejsce, w którym musi znaleźć się na pewno karczma oraz możliwość kupienia czegoś za posiadane lub zdobyte pieniądze. Tutaj także nasza grupa może się rozdzielić oraz dostać jakąś ważną misję, której wykonanie będzie polegało na dotarciu do ostatniej lokacji (6). Tutaj jest to osada w górach. Może być to więc zaniesienie tam jakiegoś ważnego przedmiotu, albo uratowanie mieszkańców z rąk lodowych olbrzymów.
3)Drabina/most - znajduje się ona tutaj w lesie, może być to więc most przez który aby przejść należy wyrzucić jakąś tam ustaloną liczbę na kostce, jeżeli się to nie uda, można spaść i na przykład: "Wasza postać zrobiła pierwszy krok, potem drugi. Most nie wydawał się być stabilny, a wasza zbroja ważyła niemało. Kiedy już myśleliście, że jesteście po drugiej stronie, lina się nagle zerwała, a wy w ostatniej chwili złapaliście się wystającego konara, musicie czekać aż ktoś wam pomoże".
4)Odnogi - dochodząc do takiego miejsca gracze muszą wybrać, czy zależy im na wykonaniu głównego zadania, czy chcą zaryzykować spotkanie z jakimś niebezpieczeństwem podążając ścieżką znikającą w bok.
5)Lokacja specjalna - w śnieżnej krainie poruszanie się może być utrudnione. Za wyrzucenie szóstki wykonuje się ruch o trzy. Albo jeżeli nie wyrzuci się liczby parzystej, to nie można się ruszyć w ogóle.
6)Lokacja końcowa - tutaj musi zakończyć się nasza przygoda, jeżeli bohaterowie naszych graczy się rozdzielili to muszą znaleźć się razem w tym miejscu. Najlepszym sposobem jest przez całą rozgrywkę stworzenie jakiejś zagadki, której rozwiązanie będzie miało miejsce tutaj. Dobrym pomysłem jest też ostateczne starcie, kiedy to wszyscy bohaterowie muszą wziąć udział w walce.

To oczywiście tylko przykłady. Tak naprawdę wszystko zależy od tego co nam wpadnie do głowy.




2)Karty postaci dla graczy. Tutaj potrzebne będzie sporo wyobraźni.

Przykład:
65c23e6a7ac0766532419816487baee7.png
Wyjaśnienie poszczególnych rzeczy:
1)Nazwa - raczej proste, pozwalamy naszym graczom wybrać nazwę swoich bohaterów.
2)Rasa - jak wiadomo świat fantasy pełen jest różnych niesamowitych ras, wybranie jej pozwoli nam spersonalizować naszego bohatera i lepiej wczuć się w rozgrywkę
3)Statystyki - jest ich cztery, czyli atak, obrona, zręczność i szczęście.
Pierwsze trzy potrzebne są podczas walk. Wyobraźmy sobie, że spotykamy wilka z siłą 2, obroną 5 i zdrowiem 8 punktów. Walka odbywa się w systemie turowym. Harcerze rzucają ruchy swojej postaci, a prowadzący napotkanych stworzeń. Pojedynek rozpoczyna gracz od próby przerzucenia swoją zręcznością obrony przeciwnika. Dla przykładu harcerze wyrzucają 3. Wynik ten dodają do swojej zręczności. Jeżeli trafienie im się powiedzie mogą wtedy wykonać rzut na zadane punkty obrażeń. Rzut ten dodajemy do siły. Zadane obrażenia odejmują przeciwnikowi punkty zdrowia. Po tak wykonanym ruchu pora na atak wilka. Jego siła to 2, więc musi wyrzucić 2 lub więcej aby przerzucić obronę graczy. Jeżeli mu się to uda zadaje obrażenia równe sile ataku, odjętej o punkty obrony gracza. Czyli w przypadku wyrzucenia tej dwójki będzie to 1 punkt, który odejmowany jest na stałe od zdrowia naszych graczy. Pamiętajmy, że wartości trzeba przerzucić, czyli mieć więcej o jeden.
Szczęście niech będzie wyznacznikiem losowych zdarzeń dla bohaterów. W przypadku opisanego wcześniej upadku z mostu, można pozwolić graczowi na dodatkowy rzut kostką, którego wartość niech będzie dodana do szczęścia. Jeżeli wartość będzie satysfakcjonująca dla prowadzącego gracz może uniknąć nieprzyjemnych wydarzeń.
4) Ekwipunek - tutaj znaleźć się mogą pieniądze naszych graczy, jak również ich przedmioty zwiększające statystyki.
5) Umiejętności - oprócz zwykłej walki, nasi bohaterowie mogą też w swojej turze używać specjalnych umiejętności. Można zaszaleć. Od takich zwiększających zadawane obrażenia, po te pomagające nam w podróży i chroniące przed niefortunnymi wydarzeniami. Oczywiście zależeć muszą one od klasy postaci. W końcu wojownik nie będzie używał zaklęć. Aby uniknąć sytuacji, w której któryś z graczy używałby jakiejś silnej zdolności cały czas warto nałożyć na nie jakieś ograniczenia, jak na przykład chwilowe osłabienie statystyk, zmniejszenie poziomu zdrowia czy niższe o jeden rzuty.
6)Nie napisanym a także ważnym czynnikiem musi być zdrowie naszych postaci. Powinno ono być zapisywane i notowane na oddzielnej kartce. Należy unikać tego, aby komuś spadło ono do zera. Wiadomo nie chcemy nikogo eliminować z gry. Ale warto tą grę wtedy komuś takiemu utrudnić.


Jak wygląda rozgrywka?

Zasady są dosyć proste. Całą grę kreuje prowadzący. Opowiada historię. Stawia przez graczami wcześniej przygotowanych na kartach przeciwników. Wymyśla zdarzenia losowe, które także mogą zostać przygotowane wcześniej. Cała zabawa jest raczej spontaniczna. Można ulegać pomysłom graczy. Praktycznie można wszystko. Najważniejsze, żeby całość miała zachowany jakiś ciąg fabularny, a opowiadana historia znajduje się w pełni w ręku prowadzącego.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
- angels - snurf - forum-dyskusyjne - ospklekalolcoaching